公式な仕組みの発表はないので、一番的な仕組みから考える3DSの仕組みを考察してみましょう。
本体は、右目用と左目用の画像を同時に表示しています。細い縦線で左右を表示して、右目で左目用画像が見えないようにしています。
簡単に言えば、それぞれの目にそれぞれ用の画像がみえているのだ。
では、見る側の人間はなにかちがうのでしょうか?
違うのは二点ではないかと思います。
(1) 飛び出していても、眼の焦点はかわらないということ。
飛び出していても画面にピントをあわせ続けているわけです。
眼球のレンズの厚さがかわらないという
日常ではありえない眼の使い方になります。
(2) 常に画面全体にピントがあっている。
日常では、ピントをあわせたもの以外は、ぼやけます。
3DSの場合は、ゲームソフトがぼかさないかぎりは、画面全体がくっきりとしています。
この点、映画は、カメラで撮影していますから、背景がぼけているはずですが、アバターなどは被写界深度が深い場面が多いし、CGなので気にしないですませられたのでしょう。
このように通常と違うので、最初は違和感があるのは当然です。
体験してわかるのは、それでも、2Dよりもずっと3Dは日常に違い表現力があるということ。
「2Dには戻れない」という意見をよく耳にするのはそのためでしょう。
【注意】3DSに関する技術的な検証はしていませんので、任天堂へ問い合わせてください。
本体は、右目用と左目用の画像を同時に表示しています。細い縦線で左右を表示して、右目で左目用画像が見えないようにしています。
簡単に言えば、それぞれの目にそれぞれ用の画像がみえているのだ。
では、見る側の人間はなにかちがうのでしょうか?
違うのは二点ではないかと思います。
(1) 飛び出していても、眼の焦点はかわらないということ。
飛び出していても画面にピントをあわせ続けているわけです。
眼球のレンズの厚さがかわらないという
日常ではありえない眼の使い方になります。
(2) 常に画面全体にピントがあっている。
日常では、ピントをあわせたもの以外は、ぼやけます。
3DSの場合は、ゲームソフトがぼかさないかぎりは、画面全体がくっきりとしています。
この点、映画は、カメラで撮影していますから、背景がぼけているはずですが、アバターなどは被写界深度が深い場面が多いし、CGなので気にしないですませられたのでしょう。
このように通常と違うので、最初は違和感があるのは当然です。
体験してわかるのは、それでも、2Dよりもずっと3Dは日常に違い表現力があるということ。
「2Dには戻れない」という意見をよく耳にするのはそのためでしょう。
【注意】3DSに関する技術的な検証はしていませんので、任天堂へ問い合わせてください。